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玩家呕心沥血大作,致拳头的一封信

时间:2019-10-29 15:48:47
玩家呕心沥血大作,致拳头的一封信

亲爱的拳头:

我听说你的尽职尽责是出了名的,所以我希望我这篇精心攒写的文章能被认真的对待,作为一名玩了这么多年英雄联盟游戏的忠实玩家,我实在不想看着这款游戏即将走向衰败。

想说的话太多,但不知道从哪说起,我从来都不认为拳头公司的走的方向是错的,无论是层出不穷的更新和改版还是一个又一个的新英雄,外加崭新的地图与与华丽的画面,都真的让人觉得赏心悦目的同时又感慨游戏的与时俱进与不停成长,但很多时候,我们成长的太快,就丢失了我们的根基,失去了应该巩固的方向,我们只看到眼前的荣耀却忘记了当年的根基早已跟不上此时我们的时代,在这华丽的表层下,越来越多的空洞在最深处积压,最后一栋再华丽的大楼,也会因为这空洞而毁于一旦。

是时候说一些实际的东西。

根基,这是我强调的,我认为现在英雄联盟的根基已经没办法撑住这款游戏的发展了,而根基体现在哪一些方面呢?我下面就我能想到的所有方向,逐点的去分析,可能是大方向,也可能是小方面,可能很跳跃,但希望阅读这封邮件的您可以认真的看一下。

惩戒

如果你认为我说现在的惩戒实在太过火了,那么我想说确实是的,但我知道惩戒被削弱是早晚的事,您一定也已经发现现在惩戒的有些不平衡了,我相信拳头您可以找到轻松化解的方法,但其实我要说的是,为什么召唤师一级的时候我不能带惩戒?

这就延伸出了一个至关重要的问题,官方分别和玩家分别的不同。

什么是我们的官方分别呢?我们把英雄分为了战士、坦克、射手、法师、辅助、刺客等等,这是我们的官方分别。什么是玩家分级呢?我们玩家把英雄分为了上单、中单、打野、ADC和辅助五个位置。那么问题来了,一位新接触英雄联盟的新手,他是如何从官方分别过度到玩家分别的呢?

玩家呕心沥血大作,致拳头的一封信

事实证明,大部分情况是被别的玩家告郑州治癫痫病手术知,很多新手玩家在打到30级还不知道打野到底是干什么的?那么我想问,拳头我们代表的官方,到底承不承认玩家做的五个分别?如果承认的话,为什么没有给新人灌输如何玩好位置的这个思想?

这就是我说的根基空洞,想当年我们是没有这么详尽的五个位置的,但现在,我们却有了,全世界的玩家把游戏角色总结到了这五个位置上, 全世界都在认可,我们拳头却并没有把它当回事,也没有从根基去让更多的新人玩家与老玩家做到信息接轨,试想我明明玩的战士,什么打野的我根本不懂,在被队友的苛责和责骂之后我才明白,怎么会带来愉快的游戏感受呢?

那么我们需要做什么呢?

在现在这个时刻,五个位置几乎不可能再有变化,几乎是板上钉钉,阵容匹配的出现让我们知道拳头是认可这五个位置的,那为什么新人入门阶段,我们不给新人灌输五个位置的思想呢?为什么阵容匹配系统出完之后冷冷清清?因为我们没有给新人玩家灌输位置的思维,我们为什么不出台一系列任务,教导他们五个位置的核心价值?告诉他们选择这个位置大概应该做什么?要怎么做?为什么这么做?在完成任务之后,我们奖励一些初级的符文奖励,让新人也可以打的过野怪,每升一级给一个天赋点这种行为在这个时代简直是对人类的折磨,我们一开始出台这个的目的无非是给人一种升级得到奖励点数的快感,并且让他们慢慢接受天赋,仔细琢磨,但一级只给一点实在是不人道的行为,我认为一级给4点是不错的,正好可以选择一层点满,并且召唤师技能的等级限制也是非常奇怪的,为什么我非要等到那么高的等级才能使用闪现?但为什么在我不能使用闪现的时候会匹配到可以使用闪现的对手?这真的给人一种深深的挫败感。

娱乐性和竞技性

我跟着上一文来思考一下衍生出来的问题,在我们把每一个位置都规定了之后,会不会缺乏很多玩法多样性?会不会让娱乐性大打折扣?

其实我一直在认真思索,后来我发现,娱乐和竞技本身就是矛盾的,我们不能让一款游戏即娱乐性强又竞技性强,如果我们强迫自己这么做却又不做好分割,就会让这款游戏两级分化的非常厉害,所以我们必须把这两点分开考虑,让娱乐性和竞技性都可以得到成长。那英雄联盟这款游戏的娱乐性在哪呢?我认为,他的娱乐性只体现在两点,玩法的趣味性和虐菜的爽快。

我们针对这两点其实可以很好的将娱乐性发扬光大,例如之前非常大热的噩梦人机,为什么不出一个模式让大家可以选择噩梦人机里的人物呢?我想想都觉得热血沸腾爽爆了,无限火力是我们娱乐性卖出的一大步,但还远远不够,我们应该将模式分化的更加详细,例如在经过新手村的训练后,玩家自动可以玩的模式有:娱乐模式和匹配模式,在娱乐模式中我们可以脑洞大开的开发各种娱乐模式,不管是六杀争夺战还是无线火力,不管是极地大乱斗、噩梦模式还是、随机模式、克隆模式,我们只要有脑洞,就可以去想象,就相当于开阔了一个无穷的平台。

玩家呕心沥血大作,致拳头的一封信

那匹配模式呢?我们依旧要保留现在似乎很娱乐的自选模式,但我们同时推出征召模式匹配以及阵容模式匹配,只要我们前期教导工作做的好,那么我们自然而然会有每个不同阶层喜好的人群选择自己喜欢的模式。但我认为,不管是娱乐模式还是匹配模式,我们都可以认为是休闲的方向,真正选择竞技的我们当然要选择排位赛,排位赛我要提及的将会更多,以及匹配系统的后台匹配是应该如何避免让五个青铜匹配到五个钻石的(经常遇到被对面打的20投降)。

排位赛

我只能说目前我们对于排位赛实在是做的不够严谨,我们缺乏足够的判断力,让现在的排位赛似乎变的很有娱乐性,其实在我看来更像是无趣的笑话,钻石分段的玩的多好吗?其实并不见得,我有的朋友可以用末日这一个英雄打1000场打上钻石,但他的ADC依旧菜到补刀都不会。我们没有让玩家对排位赛产生敬畏之情,排位赛也没有真正尽职尽责告诉我们谁的能力更强,我们处一片混沌之中,甚至不知道排位赛现在到底是干什么的。

那么排位赛的宗旨是什么?是给我们渴望竞技、渴望站在游戏巅峰的那些人一个平台,让他们崭露头角。

那么我想说的是,首先,排位赛必须分位置定段位。

一个超凡大师的打野不过是黄金分段的辅助,这再正常不过,但我们依旧很随意的把两个超凡大师水平的打野匹配到一块,然后没有辅助,结果下路崩碎,一局高分局就这样无聊的结束了。

玩家呕心沥血大作,致拳头的一封信

我们似乎到现在还没有意识到位置的重要性,以及越站在水平巅峰时候落差越大,我难以想象在这种竞技性极强的排位赛时因为队友不会这个位置而导致失败会让玩家感到多么的沮丧,在排位赛的高分段,与世界顶级选手差距有多大?已经微乎及微,连职业比赛都不敢轻易更改选手的位置,我们为什么就必须所有的位置都会才能打的到高分段?

排位赛的分位置已经迫在眉睫,每一位玩家都应该有五个段位,并且搭配出台位置匹配模式,每一位进入到征召模式的选手位置都已经固定了,让五个擅长自己位置的选手都能拿到自己擅长的位置,这样我们才可以说这个排位赛有竞技性。

我们也不用担心有的玩家用自己擅长的位置给自己不擅长的位置刷分,例如他选择上单位置进入征召,对队友说,我玩AD玩的好,给我AD保证赢,但那名选择AD的选手却未必会打上单,在这个很平衡的时代,任何一个位置的短板都未必能被扳的回来,所以风险与收益是并存的,而且我们也要定期检测是否有作弊的行为,并且推出举报系统,这里就不一一而述了。

有了这个良好的排位机制,那么我们要来说说排位赛的开启,30级,16个英雄?远远不够,我认为应该需要更稍微苛刻一点的入门条件,例如全部三级符文是必须的,新推出的这个英雄熟练度机制我认为非常好,16个英雄四级熟练度,我认为就可以了,你并不能过于苛刻的限制他人排位赛的激情,但我认为16个英雄四级熟练度,大概每位英雄至少要玩10-15场,从一级开始练起到30级,刚刚好可以满足白银分段排位赛的需要。

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第三点我要说的是,排位赛的段位机制,我认为应该取消晋级赛以及隐藏分。

段位这种让人真的让人非常两级分化,你会看到黄金1的拼了命的想赢,白金5的只是随便玩一玩,我可以很客观的看到很多时候黄金12的战局水平远远高于白金54,那么我们这个如此极端的段位分级是为了什么呢?

我们的晋级赛现在是一种病态的状态,因为我哪怕白金5输了好多把我也不会掉到黄金1,这就让很多白金5的选手非常的随性,我们应该取消小段位之间的晋级赛,实在太冗长了,让大段位之间的晋级赛变成BO3,然后规定每一个段位底层例如白金五0分只给你一局的缓冲,但只有一局,同时取消隐藏分这种奇怪的东西。当排位赛真正拥有了判断选手水平能力的时候,那我们的匹配机制将会容易很多,当我们可以把段位当做衡量选手水平的标尺,那排位赛我们就没有那么复杂的隐藏分计算,可以直接匹配你当前分段左右的人,这样就不会让白金分段匹配到白银选手,哪怕他玩的很好,如果白银的选手连胜就可以轻松匹配到白金的选手,那么我们辛辛苦苦上打到的段位到底价值在哪呢?除了排位赛的匹配机制,匹配赛的匹配机制也要马上进行革新,现在的匹配模式实在太混乱了,我们都不知道在玩的到底是什么,可能碰到菜鸟,也可能碰到大神,真的现在的匹配赛真的完全没有任何一局是充满质量的,更内在的机制因为我并不懂现在的机制到底是什么,也不知道技术难关在哪里,所以没有什么发言权,但我只是想问,一个数年前就在使用的机制现在还能跟的上时代吗?

游戏平衡

我不知道拳头您有没有发现,紫/红方真的已经劣势到不行不行了,拿上路来说,两条岔路口让上路备受危险,这是劣势之一;在路人局,打野在蓝方可以先手起红BUFF,有下路帮助;红方则是要起蓝BUFF,有下路帮助,而红BUFF在大前期的压制力比蓝BUFF高多少相信我不用多说您也能明白,这是紫方劣势之二;第三,看起来蓝方似乎下路有两条路口可以被GANK,是劣势,但其实不然,因为下路有辅助,在有辅助的情况下这个缺口的杀伤力真的十分有限,而且在蓝方压线之后,除了打掉石头人之外还可以打掉红buff和F4,而紫方却只能打蛤蟆和三狼,并不能打掉蓝BUFF给自己补充经济,所以看起来蓝方下路是劣势,但其实也是大优势,还不算蓝方里小龙更近!这是劣势之三,再看中路,如果蓝方去拿蓝被抓的几率和紫方一样吗?显然不同,如果紫方打野和中单要去对方抢对面的蓝BUFF,最多是上单支援,甚至上单未必会支援,而蓝方中单和打野要去反对面的蓝BUFF,则是下路支援,但是上路可是有传送这种神技的,所以紫方想抢对面一个蓝,只能两人或者三人去,而蓝方去抢对面中单的蓝却可以五人随时出动,这意义则是完全不同的,只是劣势之四。外加紫方非指向性技能不好命中,视野范围狭小等因素,紫方的劣势已经在不知不觉大到了非常夸张的程度,除了离大龙更近一些,我想不到有什么好处可以让人愿意选择紫方。

玩家呕心沥血大作,致拳头的一封信

所以地图的修改也已经迫在眉睫,我思考了很久很久,终于想到了一个堪称完美的解决办法,就是调换蓝BUFF和红BUFF的位置,让蓝方蓝BUFF在下面,红方蓝BUFF在上面,这样瞬间让紫方的优势扩大了很多,无论是前期打野的限制力还是下路和中路的舒适程度,都可以让紫方好过一些,这样平衡性才能达到一定的完美程度,而且一劳永逸,我们现在这个野怪的模式,似乎是想让紫方ADC和辅助走上路才能有足够的优势存在,但因为巨龙的原因,导致这么换路必然是赔本的买卖。所以在巨龙这个主题不变的情况下,buFF的改动真的已经迫在眉睫了,除非你删掉小龙,呵呵。

总结

不知道这位玩家是否说出了大家的心声呢?

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